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20032010,被遗忘的国产手游单机 [复制链接]

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在那个时代,我们小小的诺基亚手机中,装载着一个又一个独立且丰富的世界。

至,国产单机的黄金时代已经过去,客户端网游开始统治市场,免费模式又逐渐统治了网游;智能手机才刚刚兴起,抽卡、氪金、爆肝,这些词远不如今天这般流行。

理论上,那是属于网游的时代。但在某些被遗忘的角落,国产单机以一种奇妙的形式茁壮成长。

同样是在至年,我们的厂商带着单机手游,参加了E3。在那个时代,恋爱养成、动作冒险、恐怖解谜、策略战棋,各种玩法与题材的手游应有尽有,明码标价供玩家们挑选。在那个时代,我们小小的诺基亚手机中,装载着一个又一个独立且丰富的世界。

让我们把时间调回3G还未出现的世纪初。

年,中国移动旗下梦网业务推出了“百宝箱”功能,在设备拥有GPRS(俗称2.5G)上网功能的前提下,可以通过用短信付话费的形式,上网挑选并购买游戏。

这是中国最早的线上分销渠道之一,国内Java以及之后塞班手游的发展,都由此起始。

对当时的移动互联网用户而言,只要用手机上过网,就或多或少在移动梦网上消费过,或者说,被扣费过。

接着这股发短信、扣话费、买游戏的热潮,一批单机手游厂商在国内涌现。这些行业的先行者们,在设备性能孱弱、付费渠道不便的条件下,坚持输出Java以及塞班单机手游。玩家们也以2元、4元、6元的短信费,默默地表达着支持。

今天,我们讲的就是这批中国早期手游厂商的故事。

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我们先从一家靠着“五子棋和大富翁”参展E3的企业说起。

年,岩浆数码在上海成立。一开始,他们的主营业务是短信。成立一年后,岩浆就接下了一笔大单子:02、03年全国春晚的短信服务;而后,又趁势拿下02年世界杯、上海文广传媒与《羊城晚报》的合作。

但在他们进一步与当年王牌节目《开心辞典》进行合作洽谈时,变故却发生了:央视方面成立了自己的短信业务公司,今后台里此类业务,都由上级统一安排。

当年,短信互动是电视节目的一个重要组成部分

这一变故也令岩浆高层意识到,短信业务本身缺乏技术门槛,在今后必然会遇到越来越多竞争者。几次股东大会的磋商后,在年中期,岩浆数码决定转型手游。

当时的中国手游市场是完完全全的蓝海,大部分人对手游的认知,还只局限于贪吃蛇、俄罗斯方块与五子棋。作为首批吃螃蟹的人,岩浆在很短的时间内,便成为当时国内最大的手游CP(内容供应商)。根据《中国手机游戏市场年度综合报告》,在转型不到三年的时间里,他们就研发了超过多款游戏。

现在互联网上能找到最全的岩浆数码游戏表

在岩浆的这多款游戏里,包含着大量诸如五子棋、消消乐这样的小品游戏,其中还有一小半,挂着皮皮猪与歪歪猫的前缀。

皮皮猪与歪歪猫,这是岩浆初入手游行业时,效仿国外世嘉、迪士尼等公司,推出的拟人形象,负责在旗下手游中充当重要角色。你可以把他们理解成开罗游戏里的开罗君,或是游研社的社长。

这两个角色翻江倒海,上天入地,仅歪歪猫,就有“歪歪神探”“歪歪歪传”多种次级系列。

“歪歪歪传”这一系列借用大富翁题材,很早地应用了穿越概念,让歪歪猫回到古代,在《隋唐英雄》《战国风云》的乱世中求生。这其中最让我印象深刻的,就是《歪歪歪传战国风云》。

《战国风云》改造了大富翁玩法,游戏由一座偏远的主城开始,掷骰子在大地图移动,途径不同的单元格做出不同的选项触发事件,并逐渐累积实力。

大富翁的游戏逻辑是购地、缴费、赚钱循环,而《战国风云》则改成收集资源、武装部队、培养角色、攻占城池,除了没有战争迷雾系统之外,相当于将4X游戏的策略性与大富翁的随机性结合在了一起。

玩家停留在敌方领地时,不是简单地买地或交税,还可以选择突袭或者直接攻城;特殊单元格又有拜师学艺,或是征召士兵、恢复体力、学习技能、招募将领等多中选择。近百名可招募角色也都根据历史记载与民间演义还原,对其技能和属性进行了设计。

以当时Java游戏的设计水平而言,《战国风云》的系统充满深度,地块事件又丰富多彩,无论是可玩性,还是自由度、历史还原水准,都可圈可点。

除了这种带有戏说味的“歪传”游戏,岩浆还制作过西方历史的《罗马帝国》、汉武帝征讨匈奴题材的《大汉王朝》,后者还在5年参加了当年E3。当时有媒体报道:“这一次的参展,是中国手机游戏史上的一大步。”

5年岩浆数码参加E3

在岩浆数码如日中天的5年,还有许多媒体报道都会写,“业内人士认为,手机游戏是继短信、彩铃后的又一金矿”。没有人知道短信付费手游的未来会是怎样。

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接下来我们来说一家,在诺基亚上做美少女恋爱游戏的公司。

台湾的奥尔资讯同样成立于年,一开始的主营业务是手机铃声与网络广告。直到年,才开始涉足手游行业,一直耕耘到今天。

十多年前,这家公司是无数国内手游玩家的纯爱启蒙。

虽然他们如今的重点产品很难和纯爱扯上关系

9年7月29日,奥尔资讯的《恋爱物语:湛蓝回忆》上市。

这是一款恋爱文字AVG游戏,有着多个剧情选项与两个结局,最早登陆Java平台。游戏讲述了一名大一男学生,在筹划与女友的旅行途中,偶遇神秘少女,并在充满艳阳与海风的小岛上,展开了一段甜蜜的三角恋情。

以翔与星奈……还有玉米粒

十多年后,依然有玩家对《湛蓝回忆》进行着零星的讨论,称之为“游戏启蒙”“催泪神作”,贴吧中的角色真爱贴至今还在更新,已经垒到7万多层。

以现在的目光来看,《湛蓝回忆》是一个相当老套的BoyMeetsGirl故事,佐以各种台湾偶像剧风味的人设和剧情。整体故事起承转合都有,前期的笑点、中期的浪漫、最后的催泪弹,都安排得稳当妥帖,加之悠扬动听的BGM与10万字体量的剧情,你很难说它是一款渣作。但比起各种成熟的PC游戏,它又没有那么突出。

但脱离时代背景去评价《湛蓝回忆》是不公平的。国内用户大规模接触到这款游戏,大体是在9年末到年左右,彼时正处在湖南卫视引进台湾偶像剧的高峰期,《命中注定我爱你》《篮球火》以及《恶作剧之吻》都在这一时期和大陆观众见面。虽然主流舆论对这些作品褒贬不一,但不可否认的是它们有相当大的影响力。

碧海、蓝天以及台味偶像剧

另一方面,我们也要看游戏的受众。年左右,智能手机尚未普及,网吧与街机厅的回忆虽美好,但终究不属于未成年人。因此,诺基亚上的单机Java游戏成为了当年那批青少年最好的选择,既能以联系家长之名行快乐游戏之实,小巧的机身又相当方便隐藏进宽大的运动校服袖口。

《湛蓝回忆》抓住了这批受众,加之当时,文艺作品基本还在走王子公主幸福生活一起的路子,猛不丁接触了一个双结局还死女主的恋爱游戏,自然让青春期情感丰富的少年泪腺爆炸。

用现在的话来说,这就是“某些年轻人的第一款恋爱AVG”。

抛开这些事后诸葛亮的分析,单从市场表现上来看,当时的《湛蓝回忆》也做得不错。

游戏的宣发团队在玩噱头上概念超前,就像现在的二次元手游总喜欢拉个大牛写剧情背书,当时游戏的宣传文案也写上了“台湾知名网络作家sawa十万字剧本倾情打造!字样,至于这位知名网络作家究竟是谁,在网络上却很难搜索到。

在此之后,“恋爱物语”系列又继续推出了《我的机器女友》《梦想之翼》两部作品,女主从纯爱少女再到机器女仆最后变成都市超模,类型多样。值得一提的是,机器女友还做了角色养成系统和真人配音。

除了“恋爱物语”系列,奥尔资讯还推出《猫恋物语》和《魔女恋歌》这两款魔幻题材的恋爱AVG,把恋爱谈到了猫娘和女巫头上。

领先某草猫游戏数年

在Java时代,奥尔资讯也不是只做情情爱爱,以校园暴力为主题的《校园怪谈之祭首(上、下)》两部就继承了NDS上《千万不能看》的精髓,真人恐怖图片加之日式恐怖风与台湾民俗怪谈,把包括我在内的许多小朋友都吓得够呛。

而武侠仙侠题材的《苍神录》,后来也成为了台湾本地手游的一个大IP,光单机就出了十多部,只是智能机时代来临后,就被逐渐冷藏了。

至于大名鼎鼎的“奥尔三禁”《同居俏佳人》《同居俏女仆》《新任巨X女教师奈奈》,这里就不作赘述了。总而言之,在Java手机这个平台上,奥尔资讯绝对是最开放的中文厂商之一了。

这个你们看看图就好

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但真正支撑了整个行业的主流,还是像拉阔与华娱无线这样,走散装批发路线的公司。

先说说南方的拉阔游戏,他们的产品以回合制角色扮演居多,专精一类、不断拓展。其中名气最大的,是移植自PC的《轩辕剑:天之痕》。

这款游戏现在的
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