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TUhjnbcbe - 2023/10/29 17:03:00
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视觉中国

文丨互联网指北

在如今的时代,“电子游戏”显然是一个受众面广、体系完善的成熟行业,除了主机和steam上的硬核选手,很多休闲*也会忙里偷闲开黑搓两把王者荣耀,甚至你会在家里看见爸妈斗地主梭哈欢乐豆的身影...总而言之,游戏已经深深根植于当代人的精神世界中。

而一个成熟的行业必然会有一套完善的监管机制,来确保整个行业的健康发展。事实上,“对监管机制的探索”也正是从千禧年萌芽到如今的二十年中,我国游戏行业的一条重要发展主线,其中最具盛名的、看起来也最饶有成效的探索,无疑是那套让很多玩家“心有余悸”的“防沉迷系统”。

(很多游戏老鸟能将父母的身份证号倒背如流都是归功于它...)

这套监管系统诞生于中国网络游戏最为鼎盛、网游玩家最为活跃的年,由新闻出版署等八部委发布并付诸实行,自此之后成为无数玩家们最熟悉的游戏场景之一——甚至是一种游戏,如今在端游热潮褪去,手游兴起大势所趋的环境下,防沉迷系统也在移动端落了地,成为了未成年人手机上的熟面孔。

从某种角度来看,防沉迷系统的历史,也算是中国电子游戏史的一种折射,见证着电子游戏在中国从“电子海洛因”到“文化出口重点项目”的变革。

防沉迷前奏

防沉迷系统的出台,和1世纪初的社会舆论环境有着非常微妙的关系。

自从上世纪90年代电子游戏被引进中国后,抨击的声音便从未停止,早在年4月,光明日报就刊登了一篇名为《别让游戏机害了一代人》的文章,宣告官媒正式下场,对游戏展开监督和批评。

同年5月,光明日报记者夏斐还暗访了武汉游戏机室,并发表了一篇名字《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》的报道,这几乎给当时的游戏产业带来了声誉上的毁灭性打击,游戏被冠以“电子海洛因”的称呼也正是因为此文。

在今天回首看来,这篇文章中的行文描述多有夸大其词之嫌,而其中的常识性错误更堪称漏洞百出,比如最为著名的这几句:

作为当时的“爆款文”,它产生的舆论能量是极为惊人的。

例如报道发布当天,武汉市*府便专门成立领导小组决定以雷霆手段扫荡“电子海洛因”。该领导小组组长称:今天的《光明日报》关于武汉地区电脑游戏的暗访文章写得很有份量,特别是将电脑游戏定位为“电子海洛因”很准确,有助于我们统一思想认识。

在一系列主流媒体下场后,社会舆论对于电子游戏的评价彻底一边倒,社会各界视游戏为洪水猛兽。唯一站出来发声为游戏正名的仅剩几家电脑软件期刊,比如著名的《电子游戏软件》杂志撰稿人王骏生就在年6月发文反驳:

“从这些报道中我们可以看到中国媒体惯有的通病。他们很少做理性的逻辑分析,而喜欢用一些刺激的、哗众取宠的事例和数字,夸大他们所要表达的事件,从而在读者中造成影响。其实上面的那些数据,有多少是经得起推敲的?谁是“社会问题专家”?他们怎么知道重大未成年人恶性罪案,与孩子为了搞钱玩游戏机有关?就算有一些孩子抢钱之后都用于玩游戏机,从逻辑的角度也属合理:现在有什么东西能够让孩子去玩的?除了游戏机以外,你难道还要孩子去洗三温暖或买套三室一厅的房子?按照这些说法,贪污犯拿了贿赂就去买房产,我们是不是要把地产交易都给禁止了?”

——节选自《疯狗的狂吠》

反驳者的笔锋虽然锐利,但在当时的大势所趋下,也只能被淹没在讨伐声中。而在00年6月发生的震惊全国的蓝极速网吧纵火案件,似乎更佐证了那些抵制游戏者的立场:

两名未成年人因为年龄不够,被网吧拒之门外后心怀怨恨,与另两名同伙购买汽油放火焚烧网吧,而网吧属于无照经营,无任何消防设施,最终导致了5死1伤的惨剧。

蓝极速案件的成因无疑是复杂的,只归咎于游戏显然有失公正,但它也暴露了以网吧和游戏厅为代表的互联网上网服务营业场所长期以来的弊端:过度野蛮生长,经营行为不规范,基础设施和经营手续不齐全,对未成年人的身心健康造成重大隐患。

因此,国务院于00年8月正式通过了《互联网上网服务营业场所管理条例》,从立法层面正式对游戏产业进行整顿和规范。很多90后玩家都或多或少受过这部条例的影响,尤其是它的第二十一条:互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所。

从此,成年身份证成了很多孩子梦寐以求的东西。

在这之后,国家层面立法规范游戏行业的实例屡见不鲜:年4月1日,为了保护未成年人的身心健康,广电总局发布《国家广播电影电视总局关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,诸如《游戏东西》等有着相当热度的游戏类电视栏目被直接叫停,其中还包括央视五台的《电子竞技世界》,社会大众接触游戏、了解游戏的渠道又狭窄了一些。

游戏产业的从业者们也不是没想过改善现状,软化一下公众对游戏的刻板印象。

比如年6月19日,由中华全国体育总会举办的国家级赛事——第一届全国电子竞技运动会(ChinaE-sportsGames简称CEG)开幕,开设项目包括CS、FIFA、War3对战、星际以及围棋、象棋、五子棋等。但由于*策原因无法在电视上进行转播,知名度十分有限,所以最终惨淡收场再无第二届,电子竞技的“破圈”宣告失败。

和游戏产业山河日下的口碑相对应的,是“网瘾”、“戒网”这些概念的甚嚣尘上:年5月,美籍华人陶宏开宣称自己帮助未成年少女戒除网瘾考上重点高校,引发了社会上一系列戒除网瘾行动;年1月,杨永信成立了“医院网络成瘾戒治中心”,用电击治疗、洗脑治疗等虐待手段“帮助”未成年人戒网。这些砖家的暴论和恶行,在当时大行其道,有着众多家长的拥簇。

总之经历了1世纪初的这几年,社会的呼声给“防沉迷系统”提供了几乎超额的舆论土壤,使它有了应运而生的必要。

战网瘾联盟

时间回到年,彼时正是网络端游风头正劲的时代。以网易的《梦幻西游》、腾讯的《QQ幻想》、盛大的《传奇世界》为代表的国产网游热度之高自不消说;来自美国暴雪的《魔兽世界》更是一代80、90后玩家的集体回忆。

这时候人们意识到:想要在网游大潮中给未成年人有效的保护,仅靠线下监管网吧显然远远不够,于是利用技术手段进行线上监控的“防沉迷系统”应运而生。

根据年新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》:未成年玩家的“健康游戏时间”被设定为3小时以内,超过3小时小于5小时的部分,游戏内收益减半,超出5小时后收益彻底清零。

其实从一个玩家的角度来说,3~5小时游戏时间并不算短,尤其是课业负担较重的未成年人,每天能痛痛快快玩上三个钟头的游戏已经是天堂般的日子了,还要啥自行车啊?因此在这个阶段,很多人其实并不反对这套防沉迷系统的设计标准。

可惜各大网络游戏厂商和他们的股东不这么想,本套标准被他们视为网游收入下跌的一大信号,因此文件刚一下达,各路大厂的股价纷纷走低,颇有惊弓之鸟的味道。

然后就是开头提到的年,4月11日,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统,7月16日必须正式投入使用——大厂小厂一把抓,这次是动真格的了。

于是乎当年夏天,各路网游纷纷推出了自己的“防沉迷系统”,但至于效果……压根没被玩家当回事儿。

首先,防沉迷系统是各个游戏公司分别开发并适配到自家游戏里的,没有统一的平台去合计玩家游玩网络游戏的总体时长。换句话说,我玩3小时《梦幻西游》再玩3小时《魔兽世界》,只要单个游戏不超时,玩家换着游戏玩一天都不会触发防沉迷,或者多注册几个账号轮着玩就是了。

其次,当时的防沉迷系统无法做到实名制,所以解除起来极其简单无脑,只需要随便输入个身份证号即可解除,哪怕这个身份证号是假的也无妨,因为大多数游戏公司根本没有向公安部调取核验身份证号和姓名是否匹配的权限,存在着权责模糊的问题,这就便宜了玩家:网上随便找个身份证生成器,或者找父母or亲戚or门卫大爷随便借个身份证输入一下,再不济某宝上买个成年人信息注册的账号,即可轻松跨入成人世界~

所以说想要做到真正的防沉迷,就必须搞定网络游戏实名制的问题,真正做到用户本人和注册信息一致,具体可以参考现在网上买火车票的流程,但哪怕是国家大力推动的火车票实名制都是01年才得以全面实行,单靠这些游戏厂商想在07年就完成这种类似的壮举,实在难上加难。

就这样,在这套“防沉迷系统1.0”作用有限的情况下,我国的游戏产业慢慢度过了网络游戏独霸市场的年代,来到了手机游戏崛起的新时期。

在这个新时期,游戏市场出现了质的颠覆:未成年用户随着智能手机的逐渐廉价、网络使用成本的走低而开始暴增,新一代的“防沉迷系统”上线势在必行。

年10月5日,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,从制度上再给防沉迷系统进行了一次完善。

例如,必须实行网络游戏用户账号实名注册制度;8~16周岁用户,单次充值金额不得超过50元,每月充值金额累计不得超过00元;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过元,每月充值金额累计不得超过元;每日时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务等等。

从上述条款我们可以看出,新时代的防沉迷制度正在不断细化,尤其是对于未成年人氪金问题非常重视。

落实到技术层面,最难攻克的“实名制问题”似乎也有了解决的方案,比如说使用人脸识别技术。以腾讯为例,登录它旗下的游戏时,疑似未成年用户需要进行人脸识别认证,并与公安权威平台信息进行审核比对,在充值支付环节也要进行此项流程。

再比如把老师、家长监督也纳入线上“防沉迷系统”的一环。

还是拿砸得起钱的腾讯为例,它研发的成长守护平台就可以让家长通过绑定孩子的账号,实时获取孩子的

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